
III Convegno Internazionale della Società di Psicotecnologie e Clinica dei Nuovi Media
Second Life: arte, creatività e comunicazione nei mondi virtuali
Da quando ho partecipato come relatrice al primo congresso internazionale di psichiatria “Internet & Mental Healt” (1988) a cura del Dipartimento di Scienze Psichiatriche dell’Università di Genova, sono stata chiamata in ogni altro convegno del genere per portare la mia testimonianza diretta sugli aspetti relazionali e creativi della rete. In contesti dove si analizzano gli effetti collaterali negativi dell’utilizzo dei media digitali, i miei contributi sono mirati a mostrare l’altra faccia della medaglia e cioè quello che si evince mediante un utilizzo consapevole e corretto di questi strumenti.
Al III Convegno Internazionale della Società di Psicotecnologie e Clinica dei Nuovi Media (SipTech), il mio contributo s’è focalizzato sull’utilizzo creativo dei mondi virtuali, nello specifico di Second Life. Ho mostrato video raccontando i processi di realizzazione di uno o l’altro evento artistico, e analizzando le motivazioni singole o collettive che hanno sempre un comune denominatore: la sperimentazione creativa.
Ho aperto il mio intervento ironizzando sulle attitudini di certi giornali che non appena sono a corto di notizie s’inventano un “pezzo” sulla morte di Second Life. “Second Life é morta”, scrivono, enunciando banalità e dati che mai corrispondono alla realtà reale del social network in 3D. Per noi che la utilizziamo, invece, Second Life é viva e gode di ottima salute. Solo che è cambiata. Sta cambiando. La cosidetta “seconda vita”, titolo furbescamente utilizzato per attrarre un’utenza eterogenea a caccia di nuove emozioni, si sta trasformando in un grande laboratorio internazionale di idee a confronto che riguardano l’arte e la creatività e che stanno generando avanguardie artistiche di altissimo livello. L’arte non è più appannaggio di mercanti e di speculazioni, ma si genera “dal basso”. Sopravvive e si evolve solo se viene condivisa e apprezzata e quindi promossa dai suoi fruitori diretti e partecipativi, rappresentati dagli avatar che sono anch’essi un’opera d’arte. Tant’è vero che uno dei business più fiorenti in Second Life è il fashion, con numerosi stilisti che, da tutto il mondo, creano, sfilano, vendono abiti per gli avatar, contribuendo alla creazione delle varie identità, cosiddette virtuali.
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Negli ambienti fashion si sta valutando un certo cambiamento ormai palpabile, attraverso il quale s’intuisce come la tendenza si stia spostando verso scelte di abbigliamento casual, o elegante con qualche tocco bizzarro; mentre drag queen, fatine ed elfi, capigliature punk e abiti da principessa del castello fatato, tanto in voga nella prima fase della “seconda vita”, vengono snobbati da chi nel metaverso utilizza l’avatar come alter ego per estendere la comunicazione reale in campo lavorativo o relazionale.
Secondo un rapporto di Gartner, società di analisi sull’industria dell’IT, gli alter-ego digitali si stanno sempre più diffondendo negli ambienti lavorativi, tant’é vero che entro il 2013 il 70% delle imprese potrebbero dettare regole comportamentali ed estetiche a tutti gli impiegati che useranno degli avatar in ambienti virtuali per rappresentare l’azienda. Le imprese avranno dunque la necessità di gestire ponderatamente la propria presenza nei mondi virtuali, suggerendo agli impiegati di tenere a freno la propria fantasia estetica a favore di un look dell’avatar che non abbia un aspetto carnevalesco o eccessivamente provocante. Ciò non significa tarpare le ali alla creatività dei lavoratori: tra un dipendente e il suo alter-ego ci dovrà sempre essere un’affinità personale, ma le scelte di stile andranno fatte con oculatezza.
Del resto chi è consapevole che un mondo come Second Life altro non è che un’estensione territoriale per poter interagire, creare, confrontarsi, non sente dall’inizio il bisogno di ricrearsi un’identità estremamente differente da quella attuale. Nella mia esperienza in world, ma anche in quella delle vecchie community o delle chat, non ho mai faticato a individuare le reali identità che si proponevano a un confronto diretto e leale, mostrando la loro personalità anche dietro a un nick name; e attualmente accade lo stesso in World. Non c’è dubbio che l’avatar in 3D sia un’operazione seducente. La sua costruzione induce di default a farsi “scappare la mano”, creando una figurina che abbia le caratteristiche di chi vorremmo essere anziché di ciò che siamo. Ma noi siamo anche il nostro corpo e il corpo dell’avatar dovrebbe in qualche modo somigliarci. Per molti le caratteristiche dell’avatar non sono solo fisiche e c’é chi tende a comunicare tramite l’alter ego in 3D alcuni aspetti ludici, ironici, cinici, e via dicendo, della propria personalità.
Grazie al lavoro di designer capaci di creare skin e shape sempre più raffinate e umanizzate, la tendenza dell’avatar “Barbie” e “Big Jim” sta lasciando il posto ad una varietà di personalità assai più originali rispetto ad uno o due anni fa. Oggi è l’avatar particolare, quello che non segue un canone omologato di bellezza, ad attrarre maggiormente la curiosità dell’interlocutore. Un po’ come accadde nel cinema, quando dallo star system holliwoodiano, in cui le bellezze di secondo piano erano simili una all’altra, cominciarono ad eccellere le facce insolite.
I primi a cominciare nel metaverso sono stati naturalmente coloro che operano in campi artistici, ma anche della formazione e dell’informazione. L’utilizzo crossmediale dei social network sta inoltre contribuendo a questo processo d’identificazione dell’avatar con l’individuo, spesso rappresentato in rete da una reale fotografia. Il riconoscimento dell’altro/a è importante non solo dal punto di vista della socializzazione, ma anche per un corretto sviluppo relazionale che può avvenire approfondendo i contatti nel quotidiano tangibile. Oggi ciò che nasce in rete può essere trasportato fuori dalla rete e non più solo al contrario.
Un tempo noi portavamo nella rete la nostra esperienza, ci confrontavamo con altre esperienze eterogenee e ci arricchivamo di conoscenza. Oggi, specialmente nei mondi in 3D, possiamo fare concretamente nuove esperienze ed imparare a fare concretamente cose nuove come costruire, scolpire, fare cinema d’animazione, insegnare, condurre dibattiti o conferenze, organizzare eventi d’intrattenimento. Queste esperienze accrescono le nostre capacità pre-acquisite e sviluppano nuove forme d’arte e comunicazione. Ne è un esempio tra tanti la mia idea di crossmedializzare le mostre dei Musei del Comune di Roma, passando da Second Life.
L’Assessorato alle Politiche Culturali, per il quale curo la comunicazione online relativa circuito museale, mi ha lasciata libera di sperimentare nuove forme di divulgazione di mostre ed eventi che avvengono durante l’anno nei principali Musei della Capitale ed io non ho esitato ad utilizzare la piattaforma dei Linden per creare nuovi stimoli, coinvolgendo gli artisti di Second Life nelle creazioni di eventi straordinari.
Ma come si porta una mostra da un Museo a Second Life?
Innanzitutto ci s’innamora della mostra. Poi si valuta se il materiale della stessa sia compatibile con la curiosità dei residenti di Second Life. Quindi si passa alla richiesta di foto in alta definizione delle opere, nel nostro caso all’ufficio Mostre di Zétema. Ottenute le foto si fa una riunione con i builder e/o designer che provvederanno ad allestire l’installazione. Ci si confronta sulle idee dell’architettura, mettendo sul tavolo proposte. Si sceglie quella maggiormente condivisa. L’importante è non riprodurre la mostra reale appendendo quadri e disegni a pareti, ma ricreare una suggestione diversa e tridimensionale, pensando un percorso immaginario, immersivo.
Interattiva e non analogica. Emozionale più che razionale.
I builder cominciano a tirare su pareti, a coordinare un percorso sul quale le immagini della mostra reale verranno utilizzate. A colpo d’occhio già nella prima fase si vede se l’impianto sarà funzionale e sufficientemente emozionante. E’ il momento più critico, quello in cui generalmente faccio un sogno: IL sogno che spesso trasforma la struttura di base e che cambia l’idea condivisa.
E’ accaduto per i merletti di Caprai transitati dal Museo Napoleonico a Second Life, ma soprattutto per “Michelangelo architetto a Roma” proveniente dai Musei Capitolini, che in Second Life aveva avuto una partenza a colori, psichedelica e spaziale.
Nel mio sogno camminavo tra cubi di vetro sospesi nelle nuvole e tutto era bianco: percorsi, oggetti, effetti, luci. Al risveglio mi sono resa conto come non potesse essere che bianco: Michelangelo “architetto” è il bianco del marmo, degli edifici. Delle colonne e dei capitelli. Ma anche delle sue sculture.
E che bianco sia! Anche i builder, nella loro infinita pazienza, si sono trovati d’accordo. Smonta tutto e rimonta come nel sogno. Ricerca di texture, colpi di photoshop, idee per oggetti, elementi fattibili che possano creare la suggestione onirica. Le notti passate a lavorarci su e le idee, di uno e dell’altro, che si fanno sempre più incalzanti e… calzanti.
Quando tutto sembra pronto non è pronto. Altre idee si accavallano, le luci, gli effetti. I teleport e alla fine anche i costumi. Entrano in scena gli stilisti. Si va negli atelier del Metaverso chiedendo collaborazione, si cercano insieme immagini dell’epoca, si valuta la fattibilità, la disponibilità dei designer che dovranno impegnarsi nell’opera. La passione e l’impegno la fanno da padroni. Ed ecco che tutto è pronto per annunciare l’inaugurazione. Ed è la volta dell’utilizzo dei social network per diffonderla. E nel giorno previsto, nella Land in cui é collocata l’installazione arriveranno puntuali da tutto il mondo gli avatar: per partecipare alla presentazione in voice e alla visita guidata. Ogni evento prodotto in 3D viene poi immortalato tramite le nuove tecniche di ripresa e montaggio “in world”, meglio definite “Machinima”. Il video montato ed editato chiude il cerchio tramite una presentazione su schermo, collocato nel museo da cui ha origine l’evento, dentro una mostra reale che viene rispecchiata nella sua interpretazione virtuale. La mostra virtuale che torna nella mostra reale da cui é nata compie così un ciclo di reinterpretazione attiva, di ri-creazione, in cui lo spettatore diventa attore, regista e scenografo, ma anche semplice comparsa che tuttavia vive emozionalmente l’opera d’arte, in una maniera immersiva che non sempre gli è concessa. Mentre la contaminazione aumenta il valore dell’opera dentro e fuori la rete.
